Digitaaliset pelit ovat kasvaneet yhdeksi kulutetuimmista kulttuurimuodoista. Pelaajan osallistumista vaativana taiteen ja viihteen muotona pelit ovat käyttäjälähtöisiä järjestelmiä, joiden ydin on käyttäjän ja joskus myös tekijän kannalta ennalta arvaamaton.    

Olin juuri saanut rakennettua ensimmäisen aurinkovoimalani, kun pääkaupunkini Tukholman lähistöllä sijainnut alava rannikkokaistale jäi nousevan merenpinnan alle. Siinä meni tuottava uraanikaivos, mikä aiheutti viivästystä eksoplaneetalle suuntautuvan avaruusmatkan järjestämiseen.  

Kyseinen tarina todellakin tapahtui minulle eilen, pelatessani ihmiskuntasimulaattori Civilization VI:n uusinta lisäosaa, joka lisää peliin luonnonmullistukset ja ilmastonmuutoksen (kuva 1). Näin jo vuonna 1991 alkanut strategiapelisarja pakottaa miljoonat pelaajansa pohtimaan omaa suhdettaan paitsi naapurikansoihin, myös maapallon resurssien käyttöön ja energiakysymyksiin. Helpohkosti lähestyttävän ja kilpailullisen maailmanvalloituksen taustalla pyörii monipuolinen simulaatio maapallon ja ihmiskunnan tilasta. 

Civilization VI (Firaxis Games, 2016). Valistuksen aika on koittamaisillaan samalla, kun rajanaapurini uhkaa Cardiffin kaupunkivaltiota

Digitaaliset pelit ovat noin neljänkymmenen elinvuotensa aikana nousseet yhdeksi suosituimmista kulttuurin muodoista. Tampereen yliopiston julkaiseman Pelaajabarometrin mukaan noin 60% suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä vähintään kerran kuukaudessa. Näiden aktiivisten pelaajien keski-ikä on noin 42 vuotta, joten ei voida enää puhua pelkästään teinipoikien peräkammaripuuhastelusta. Samaan aikaan suomalaisen pelituotannon liikevaihto liikkuu miljardiluokissa, joskin suurin osa tästä rahasta kulkee vain muutaman firman kautta.  

Pelit taiteena 

Digitaalisten pelien kulttuurillisista ja taiteellisista ulottuvuuksista on käyty keskustelua niin kauan kuin minä muistan, eli ainakin 1980-luvulta alkaen. Jos käsitys digitaalisista peleistä rajoittuu esimerkiksi kilpikonnien päällä hyppivään putkimieheen, tökerösti törttöileviin virtuaalijalkapalloilijoihin tai televisiossa näytettyyn räiskintäkilpapeliin, on hankala nähdä pelien mahdollisuuksia syvempien merkitysten välittäjinä ja tuottajina. Helpompi on ajautua moraalipaniikkiin tyhjänpäiväisyyden, väkivaltaisuuden ja syrjäytymisen vuoksi. Nämä pelit ovat kuitenkin vain osa pelien valtavan monipuolisesta tarjonnasta. Lisäksi nekin sisältävät monenlaisten taiteilijoiden työpanosta. 

Kun puhutaan pelitaiteesta, tarkoitetaan usein taidetta peleissä. Pelit ovat koosteita muiden taidemuotojen, kuten kuvanveiston, kirjallisuuden ja elokuvan elementeistä. Lisäksi peleissä on keskeisenä, muista taiteista erottuvana elementtinä mukana säännöstö, joka digitaalisissa peleissä on automatisoitu tietokoneen valvottavaksi ja ajettavaksi. Pelien tekijät ovat alan kehityksen mukana kasvaneet hyvin ammattitaitoisiksi omilla erityisaloillaan.  

Hahmojen ja ympäristöjen kolmiulotteisen mallintamisen tueksi haetaan usein tietoa ja näkemystä kuva- ja rakennustaiteesta. Pientenkin tarinallisten elementtien kirjoittamisessa on etua kirjallisuuden ja elokuvakäsikirjoittamisen tuntemuksesta. Pelimusiikissa on jo vuosikymmeniä sitten kuultu ensimmäiset klassiselle orkesterille varta vasten sävelletyt teokset. Kaikki tämä nivotaan yhteen pelikoodin avulla. 

Pelikoodin tuottavat ohjelmoijat, jotka toteuttavat pelin logiikan, yleensä valmiin pelimoottorin avulla. Lähtökohtaisesti kyse on siis tiettyjen ehtojen täyttymisen tarkastelemisesta, systeemin tilan muuttamisesta, sekä jatkuvasti pelin taustalla pyörivän ydinsilmukan logiikan määrittelystä. Jotta pelaajan kokemus pelistä olisi sujuva ja immersiivinen, täytyy pelin olla sisäisesti koherentti. Loogisia ristiriitaisuuksia ei saisi ilmetä, vaikka joidenkin osa-alueiden täsmällisyydestä voidaan osa uhrata pelikokemuksen sujuvuudelle.  

Pelit systeemeinä 

Tyypillisesti pelin tila päivitetään 60 kertaa sekunnissa, joten kaikki pelin logiikka, tekoäly, mahdollinen fysiikkamallinnus ja tulosten piirtäminen ruudulle täytyy toteuttaa alle 17 millisekunnin aikaikkunassa. Virtuaalitodellisuudessa vaatimus saattaa olla jopa 90 hertsiä ja kolmiulotteiset projisoinnit täytyy laskea molemmille silmille erikseen, joten erilliset grafiikkakortit ovat aika lujilla satojen tuhansien tai miljoonien polygonien kanssa. Nykymaailmassa sekä fysiikkamallinnus, että ruudunpäivitys toteutetaan valmiilla pelimoottorilla, jolloin varsinaisen pelikoodaajan ei tarvitse kuluttaa aikaansa näkyvyys- ja törmäystarkastusten optimointiin. Joitakin osia pelien keinoälystäkin saatetaan ulkoistaa valmiiden ohjelmistokomponenttien suoritettaviksi.  

Pelit ovat järjestelmiä, joiden merkitykset syntyvät vasta, kun pelaaja kokee ne. Pelaajan kokemukselle keskeinen käsite on mielekäs valinta.  Pelikuvat, videot tai edes koodi luettuna eivät kerro pelistä sen enempää, kuin käsikirjoitus tai yksi kuva elokuvasta. Peli on tavallaan eräänlainen improvisoitu näytelmä, jossa pelaaja on mukana näyttelijänä. Artistit ovat tuottaneet peliin hienot lavasteet, muusikot säveltäneet musiikin ja pelisuunnittelija kirjoittanut alustavan käsikirjoituksen. Pelin ohjelmoija on toteuttanut näytelmän tekniikan, valot ja ajastukset. Jos näytelmästä puuttuu näyttelijä, onko se enää näytelmä, vai vain kasa kauniita komponentteja? 

Pelaaja on aina pelin keskiössä ja siksi pelit suunnitellaan käyttäjäkokemus edellä, kaikki osa-alueet pelaajaa palvellen. Pelejä yleensä myös käytetään vapaaehtoisesti, joten pelaaja täytyy saada haluamaan käyttää järjestelmää. Pelit ovatkin usein erinomaisia esimerkkejä käyttöliittymän intuitiivisuudesta, pelaajan hienovaraisesta opastuksesta ja sisäisen motivaation synnyttämisestä. Toki nämä ominaisuudet eivät pure kaikkiin ihmisiin tai edes pelaajiin, vaan vain niihin, jotka ovat jo valmiiksi halukkaita tutustumaan tuotteeseen.  

Digitaalinen automaatio on parhaimmillaan silloin, kun se suorittaa ihmisen puolesta kaavamaisia ja toistuvia tehtäviä. Pelikontekstissa tätä roolia on mielekästä lähestyä lautapelien suunnasta. Nykyaikaisessa, jonkin verran Afrikan tähteä ja Monopolia monimutkaisemmassa pelissä pelaajat joutuvat usein suorittamaan oman mielekkään päätöksenteon ohella myös pelin etenemiselle pakollisia proseduureja, esimerkiksi kierroslaskurin edistämistä, pelikomponenttien ylläpitokustannusten laskemista tai pelaajien vihollisina toimivien zombiearmeijoiden toimintojen toteuttamista tarkkojen sääntöjen mukaan. Digitaalisessa pelissä nämä pelitapahtuman kannalta epäkiinnostavat vaiheet on siirretty pelisysteemin hoidettaviksi. Tällöin pelaaja, tai pelaajat voivat keskittyä olennaiseen, eli päätösten tekemiseen pelimaailman taikapiirissä. 

Merkityksiä metsästämässä 

Pelaajan merkitystä pelin olemassaololle voidaan hahmottaa poistamalla pelaajan vaikutusmahdollisuudet. Tällöin tuote etenee alusta loppuun joko ennalta määrättyä, tai algoritmien automaattisesti valitsemaa reittiä. Tällöin kyseessä voi olla esimerkiksi elokuva tai demoskeneihmisten toteuttama, algoritmeihin perustuva mediataideteos. Toisaalta, peli- ja muut taiteilijat ovat kautta aikojen haastaneet niin pelien kuin muiden taidemuotojen määritelmiä tuottamalla rajatapausteoksia, jotka hyvän taiteen tavoin kysyvät meiltä, mitä ne oikein ovat ja mitä ne merkitsevät. John Convayn soluautomaatti Game of Life ei sellaisenaan ole peli vaan algoritminen sääntökokoelma, mutta sen päälle voi rakentaa vaikkapa kilpailullisen moninpelimekaniikan. Petri Purhon 4 minutes 33 Seconds of Uniqueness haastaa pelien interaktiivisuuden siten, että pelaajan ainoa peliin liittyvä valinta on se, milloin hän käynnistää pelin. Jos kukaan muu maailmassa ei seuraavan 4 minuutin ja 33 sekunnin aikana käynnistä peliä, pelaaja voittaa. 

Pelin järjestelmän kompleksisuus voi vaihdella paljon. Yksinkertaisimmillaan pelaajan valinnan mahdollisuudet voivat olla keskustelun repliikkien, tai tarinan eri haarojen valitsemista. Tällöin pelin systeemi ei sisällä kovin moniulotteisia, toisistaan riippuvaisia muuttujia, vaan se toimii ennemminkin multilineaarisen käsikirjoituksen emotionaalisena vahvistajana. Tässä kohtaa pelin osallistava olemus näkyy ensimmäistä kertaa kohtalaisen selvästi. Peli ei etene ilman pelaajan aktiivista osallistumista. 

Pelisysteemien kompleksisuuden toisessa ääripäässä on verkon yli pelattavat moninpelit. Pelitilanne täytyy edelleen piirtää jokaisen pelaajan ruudulle kymmeniä kertoja sekunnissa. Samalla jokaisen pelaajan tila tulee päivittää verkon yli muille pelaajille joka sekunti useita kertoja. Koska kilpailullisissa peleissä aina joku yrittää huijata, täytyy pelin palvelimella olla keinoja varmentaa pelaajien lähettämän pelidatan oikeellisuutta. Toisinaan tämä tarkoittaa sitä, että koko pelin logiikka fysiikka- ja näkyvyysmallinnuksineen on toteutettu paitsi pelaajien omilla koneilla, myös palvelimella. Pelissä huijaaminen on paljon vaikeampaa, kun kaikki logiikka suoritetaan palvelimella, eikä pelaaja itse voi esimerkiksi käpälöidä pelin verkkoon lähettämää osumadataa. Monimutkaiset pelit saattavatkin olla yli miljoonan koodirivin kokonaisuuksia, eikä tämä välttämättä edes sisällä pelimoottorille ulkoistettuja osia.  

Teknologisten saavutusten ja kovien talouslukujen tehtyä peleistä myös pelaamattomalle kansalle uskottavia tuotteita, voidaan jälleen palata kysymykseen peleistä taiteena. Pelit tarjoavat usein todellisuuspakoa ja aivojen dopamiinipumppua stimuloivaa esteettistä kokemusta, joten ne kyllä täyttävät taiteen nautinnon tarjoamisen tehtävää – joskus liiankin hyvin, aiheuttaen riippuvuuteen taipuvaisille pelaajille ongelmia. Pelit voivat kuitenkin todellisuudesta pois katsomisen lisäksi tarjota meille näkökulmia todellisuuteen.  

This War of Mine (11 bit studios, 2015). tein tukikohtaani sängyn, jotta yön ryöstellyt juoksijani saa levättyä kunnolla.

Esimerkkinä pelistä, joka hauskan eskapismin sijaan tarjoaa ahdistavaa todellisuusanalyysiä, olkoon puolalainen This War of Mine. Pelissä ohjataan ympärillä riehuvan sodan raunioittamassa kaupungissa elävää siviilijoukkoa. Pelimekaanisesti kyseessä on varsin tyypillinen resurssien managerointipeli, sillä pelaajan tehtävänä on allokoida pelihahmojen toimintaa mm. ruoan ja varusteiden etsimisen, asuintilojen kunnostamisen ja lepäämisen välillä. Tarvikkeita on niukasti ja pelaaja joutuukin päättämään, kuka selviytyjistä on kipeimmin ruuan, unen tai lääkkeiden tarpeessa. Lisäksi pelaaja joutuu tekemään moraalisia useita moraalisia valintoja, esimerkiksi varastaako ruokaa raunioissa asuvalta vanhalta pariskunnalta, vai nähdäkö itse nälkää. Temaattisesti ja emotionaalisesti väkevä peli pakottaa pelaajan kohtaamaan mahdottomia valintatilanteita, joissa ei ole onnellista ratkaisua.  

Hieno kotimainen esimerkki pelin käyttämisestä henkilökohtaisen, mutta yhteiskunnallisesti merkittävän ongelman käsittelyssä on Platonic Partnership-yhtiön tekemä seikkailupeli Lydia. Siinä pelaaja ohjaa pientä lasta läpi alkoholistivanhempien varjostaman lapsuuden ja nuoruuden. Peli vaatii pelaajan toimimaan lapsen selviytymiskeinona, ohjaten pelaajan välillä turvaan lapsen mielikuvitusmaailmaan. Alko otti pelin huostaansa PC-version julkaisun jälkeen ja kustansi pelin suomennoksen ja kääntämisen mobiililaitteille, osana valistustyötään. 

Lydia (Platonic Partnership, 2017). Nallen etsiminen sängyn alta voi olla pelottava kokemus.

Laajemmassa mittakaavassa pelaajan tietoisuuden kasvattamisen välineenä voisi toimia jo artikkelin alussa mainitun Civilizationin kaltaiset monimutkaiset simulaatiojärjestelmät. Niissä pelaajalla on mahdollisuus kokeilla erilaisia ratkaisumalleja tosimaailmasta kumpuaviin kysymyksiin. Vaikka esimerkiksi Civilizationilla on vahva viihteellinen olemus, saa se pelaajan usein pohtimaan, pitäisikö naapurivaltion rikkaalla hiili- ja rautaesiintymällä sijaitseva rajakaupunki vallata, vai kannattaisiko kuitenkin diplomaattisesti pyrkiä vaihtamaan kallisarvoisia resursseja vaikkapa itse ylituottamiinsa luksustuotteisiin. Entä mihin uusi siirtokunta kannattaisi sijoittaa, jotta se olisi optimaalisesti resurssien ja kulkureittien ulottuvilla. Puhumattakaan siitä, onko loppujen lopuksi oikein lisääntyä ja täyttää maa, vai pitäisikö koko pelin tavoitteet kyseenalaistaa näinä ympäristötietoisina kasvun hillitsemisen aikoina. Pelin konepellin alla sadat tai tuhannet toisiinsa vaikuttavat muuttujat tekevät pelistä joka kerta erilaisen kokemuksen, jonka emergentit yhteydet saattavat yllättää jopa pelin tekijän. 


Jaakko Kemppainen (FM, MA) on Suomen ensimmäinen pelitaiteen läänintaiteilija. Aiemmin hän on työskennellyt pitkään pelituotantojen parissa. Hän on myös opettanut pelisuunnittelua ja tutkinut pelejä.