Olennaista luontomatkailun markkinoinnissa on potentiaalisten matkailijoiden aktivoiminen ja sitouttaminen Suomeen matkailumaana. Ensimmäiseksi matkailija valitsee kohdemaansa ja vasta sen jälkeen hän alkaa etsimään aktiviteetteja ja kohteita. Virtuaalitodellisuus ja 360-videot tuovat uusia mahdollisuuksia välittää suomalaisen luonnon tarjoamia elämyksiä esimerkiksi potentiaalisille aasialaisille matkailijoille. Matkailukokemusta voidaan myös rikastuttaa Internet of Things-laitteiden avulla varsinaisessa luontokohteessa.

Matkailussa on suuret mahdollisuudet

Matkailussa on suuria mahdollisuuksia IT-alalle. Matkailijoille on esimerkiksi kehitetty useita erilaisia mobiiliapplikaatioita, jotka antavat tarvittavaa tietoa ja opastusta oudossa ja uudessa ympäristössä liikkuvalle (Alamäki & Dirin, 2015). Sovelluksen käyttäjän toimiminen tuntemattomissa ympäristöissä onkin eräs matkailun mahdollisuuksista esimerkiksi paikkatietoa hyödyntäville reitti-, opastus- ja suositussovelluksille.

Liikkuminen, majoitus ja ravintolapalvelut ovat kiinteä osa matkailijan asiakaspolkua. Virtuaalisuus ja yleensäkin interaktiiviset 360-videot tarjoavat huimia mahdollisuuksia kehittää luontomatkailun markkinointia, koska olennaista siinä on välittää elämyksiä digitaalisesti. IoT-teknologioilla voidaan rikastuttaa matkailijan aistihavaintoja ja kokemuksia luontokohteessa. Google julkaisee matkailusta säännöllisesti trendiraportteja, ja TripAdvisor on eräs suosituimpia sosiaalisen median kaltaisia matkapalveluita.

Luontomatkailu edistää kestävää kehitystä

Suomella on poikkeuksellinen vahvuus matkailun kansainvälisten trendien näkökulmasta. Visit Finlandin verkkosivuillaan julkaiseman uutisen mukaan 40% saksalaisista matkailijoista haluaisi, että heidän lomansa olisi mahdollisimman ympäristöystävällinen. Suomeen tulevia matkailijoita kiinnostavat myös puhtaus, hiljaisuus ja rentoutuminen, jotka ovat luontomatkailumme todelliset valttikortit. Suomalaisen luontomatkailun kansainvälisessä markkinoinnissa digitaaliset sisällöt tarjoavat valtavasti uusia mahdollisuuksia. Tästä ei maailmalla ole vielä kovinkaan monta hyvää esimerkkiä, mutta kanadalaiset ovat siinä meille esikuvia. Esimerkiksi Albertassa panostetaan vahvasti digitaaliseen luontomatkailun markkinointiin mm. 360-videoita hyödyntäen.

Luontomatkailu on ennen kaikkea elämysteollisuutta vaikka siihen liittyy paljon fyysisen ja henkisen hyvinvoinnin mahdollisuuksia. Aasialaiselle hiljainen ja rauhallinen melontaretki vaikkapa Saimaalla ja lähes juomakelpoinen järvivesi ovat jo itsessään elämyksiä. Aina ei tarvitse mennä Lappiin katsomaan revontulia, poroja tai joulupukkia. Meille normaalia kesäistä uintiretkeä pidetään ”villiuintina”, koska monikaan ulkomainen matkailija ei ole uinut tai edes pulahtanut luonnon veteen luonnon muokkaamilta rannoilta. Kaikkia näitä elämyskokemuksia ja monia muita voidaan välittää digitaalisesti, jolloin aasialainen tai saksalainen ”diginatiivi” saattaa innostua hiljaisuutta ja puhtautta tarjoavasta luontomatkasta Suomeen. Virtuaalisessa ja yleensäkin digitaalisessa viestinnässä ja vuorovaikutuksessa on olennaista rikastuttaa matkailijan aistikokemusta, jotta elämyksen markkinoinnissa päästäisiin lähemmäs todellisuuden tuntua.

Virtuaalitodellisuudesta on tullut totta

Virtuaalitodellisuudesta puhuttiin paljon 1990-luvulla ja siitä povattiin jo silloin suurta liiketoimintaa ICT-alalla. Eräs tuttavani kertoi että hänen silloinen simulaatioihin keskittynyt ohjelmistoyrityksensä möi ensimmäisen virtuaalitodellisuuskypärän Teknilliselle korkeakoululle jo vuonna 1989. Tämä lienee ensimmäisiä VR-laitehankintoja Suomessa. CD-rompuilla jaettavat multimediaesitykset ja suunnitteluratkaisuja havainnollistavat simulaatiot olivat jo yli 20 vuotta sitten arkipäivää. Vasta nyt näyttäisivät toteutuvan ennustukset, joissa interaktiiviset videot ja virtuaalisuus lyövät itsensä läpi myös tavallisen kuluttajan tasolla. Virtuaalisuus, erityisesti virtuaalilasit, videopelit, sensorit ja 360-videot ovat nousemassa merkittävään asemaan markkinoinnissa ja viihdeteollisuudessa. Tätä vuotta povataan joissakin ennustuksissa videoiden läpimurtovuodeksi digitaalisissa verkkosisällöissä. Matkailu ottaa tästä varmasti osansa.

Virtuaalitodellisuus kasvaa nyt kovaa vauhtia, ainakin tarjonnan suhteen. Statistan ennusteiden mukaan maailmanlaajuiset VR-markkinat kasvavat nykyisestä kolmesta miljardista dollarista yli 15 miljardiin dollariin vuoteen 2020 mennessä. Ala on yksi nopeimmin kasvavia teknologiamarkkinoita maailmassa ja sillä arvioidaan olevan 171 miljoonaan käyttäjää vuoteen 2018 mennessä. Facebook, Google, Sony, HTC ja Microsoft panostavat virtuaalitodellisuuteen ja Nokia on kehittänyt oman huippuluokan 360-kameran. Facebook osti Oculus VR:n parilla miljardilla ja Google panostaa myös suuria summia virtuaalitodellisuuteen.

Alle tuhannen euron 360-kameroillakin saa jo keskinkertaista kuvan laatua, kun huolehtii riittävistä valaistusolosuhteista, eikä kuvaamisen kohde ole liian kaukana (Alamäki & Räsänen, 2016). Uusimpien 360-videokameroiden 4K resoluutio parantaa myös kuvan laatua. 360-videoiden editointi on kuitenkin hankalampaa, koska kuva tulee kaikista suunnista; esimerkiksi taivas on erilainen eri kuvakulmista katsottuna.

Youtube ja Facebook ovat tukeneet 360-videoiden katsomista omissa alustoissaan jo yli kaksi vuotta. Myös useimmat Android- ja iOS-pohjaiset älypuhelimet tukevat 360-videoiden katsomista liikesensorin (gyroscope) avulla em. alustojen kautta, jolloin kuvakulma muuttuu puhelimen liikkeen mukana. Tämä on mahdollistanut sen, että älypuhelimien avulla voidaan katsoa 360-videoita VR-lasikehyksien kautta. Puhelin asetetaan pahviseen tai muoviseen VR-lasikehykseen, jolloin päätelaitteena on itse puhelin, eikä laseissa oleva tietokone. Halvimmillaan pahviset ”Google cardboardit” maksavat muutaman euron, huhupuheiden mukaan jopa yhden hampurilaisketjun nugettilaatikosta voisi taitella ”VR-lasit”. Tämän jälkeen video pitää vain muistaa asettaa ”cardboard”-tilaan, jolloin se näkyy ruudulla kahdessa ikkunassa, koska silloin aivot yhdistävät sen lasien kautta katsottaessa yhdeksi kuvaksi. Näin katsojalle syntyy ikään kuin 3D-tilan tuntuinen syvyysvaikutelma. Näillä pahvisillakin laseilla saa ensituntumaa siitä, miltä aito virtuaalitodellisuus voisi tuntua. Etuna näissä em. ratkaisuissa on se, että niillä tavoitetaan suuret massat. Harvempi potentiaalinen matkailuja kuitenkaan vielä omistaa aitoja VR-laseja tai siihen liitettäviä sensoreita.

Internet of things ja matkailuelämyksen rikastuttaminen

Laitteisiin kytkettävät sensorit ja niiden liittäminen nettiin ei kuulosta aivan heti luontomatkailulta. Kuitenkin niiden avulla voidaan rikastuttaa luontomatkailijan kokemusta, koska matkailija saa enemmän informaatiota ympäristöstään kuin hän saisi pelkästään omien aistiensa kautta. Nykyään tämä on entistä helpompi toteuttaa, koska päätelaitteena voi olla oma älypuhelin, sensorilaitteena vaikkapa Thingsee tai Raspberry-PI ja sosiaalisen jakamisen alustana mikä tahansa some-applikaatio. Olemme Virtuaaliluonto-hankkeessa rakentaneet potentiaalisia konsepteja, kuten leiri- tai nuotiopaikan varauksen näkemisen reaaliaikaisena, luontokohteesta saatavien reaaliaikaisten tietojen saaminen puhelimeen ja erilaisia turvallisuuteen liittyviä konsepteja. Tosin pitempiaikaisessa sensorien käytössä luontokohteessa tulee vastaan sähköliittymän tarve, akun kestävyys ja kosteudenhallinta.

Matkailu on suuri työllistäjä

Harva suomalainen on tullut koskaan ajatelleeksi, kuinka suuri merkitys matkailulla on suomalaiselle elinkeinoelämälle ja työllisyydelle. Seuraavana kuvattavien Visit Finland–organisaation (Visit Finland, 2015) toimittamien tietojen valossa matkailun merkitys suomalaiselle elinkeinoelämälle näyttäytyy kuitenkin aivan toisenlaisessa valossa.

Suomalaisten ja ulkomaalaisten matkailijoiden kulutusmenot Suomessa olivat arvioilta yli 14 miljardia euroa vuonna 2014. Ulkomaalaisten matkailijoiden osuus tästä on vajaa kolmannes eli reilu neljä miljardia euroa. Matkailun osuus Suomen bruttokansantuotteesta on noin 2,5 % joka tarkoittaa euroina 4,4 miljardin arvonlisäystä eli jalostusarvoa bruttokansantuotteessa. Työllisyysvaikutus oli 140 000 henkilöä ja matkailuyritysten kokonaislukumäärä oli noin 28 000 vuonna 2014.

Vertailuna voidaan todeta että ohjelmistoalan 2014 toimialaraportin (Metsä-Tokila, 2014) mukaan ohjelmistoala työllisti 42 000 henkilöä noin 5 370 yrityksessä ja liikevaihtoa kertyi 6,3 miljardia euroa vuonna 2012. Samana tarkasteluvuonna koko informaatio- ja viestintäala ylsi 81 000 henkilön ja 9 000 yrityksen voimin 15 miljardiin euroon. Ohjelmistoala on kasvanut kuitenkin muuta taloutta nopeammin. Talouselämän (Lappalainen, 2015) mukaan peliala työllisti noin 2 500 henkeä 260 yrityksessä vuonna 2015. Alan liikevaihdosta ison osan tekee Supercell.

Virtuaaliluonto-hanke

Vuonna 2016 käynnistyneessä kolmivuotisessa Virtuaaliluonto-hankkeessa tuotetaan pilottikokeiluja ja rakennetaan luontoon liittyviä virtuaalikokemuksia luontomatkailun digitaalisen markkinoinnin tueksi. Hankkeen tuotoksia tullaan julkaisemaan www.outdoorsfinland.fi -portaalissa keväästä 2017 lähtien. Hanke toteutetaan yhdessä Haaga-Helian, Lahden ammattikorkeakoulun, Itä-Suomen yliopiston ja Karelia-ammattikorkeakoulun kanssa.

Lähteet:


Ari Alamäki on Haaga-Helian yliopettaja ja hän vastaa Virtuaaliluonto-hankkeen Haaga-Helian osaprojektista. Lisäksi hän johtaa Tekes-rahoitteista Big Data-Big Business -tutkimuskonsortiota. Aikaisemmin hän on toiminut eri tehtävissä IT-alan yrityksissä.

Kuvat: Toni Repo, Virtuaaliluonto