Terveelliset elämäntavat kyllä tiedetään, mutta niiden noudattaminen on hankalampaa. Oman kehon mittaaminen ja kehittynyt hyvinvointiteknologia toimivat monelle motivaattorina muutokseen Omasta hyvinvoinnista huolehtiminen on periaatteessa helppoa ja jokainen tietää ainakin perusteet: syö monipuolisesti, nuku riittävästi, liiku säännöllisesti, vältä päihteitä… siinä yksinkertaistettuna terveellisen elämän ohjeet, joita on opetettu kouluissa jo 70-luvulta lähtien. Sittemmin kasaantunut tutkimustieto on vain..
Avainsana: käyttökokemukset
Puhuttaessa eTerveydestä yleensä ensimmäiseksi tulee mieleen terveyskeskusten kuluttajille suunnatut digitaaliset palvelut. Mutta eTerveys on myös paljon muuta. eTerveys (englanniksi eHealth) määrittelyä eTerveys termin alkuperä viittaa siihen, että elektronisten ratkaisujen käyttö terveydenhoidossa on viime aikoina lisääntynyt voimakkaasta (vertaa verkkokauppa – e- commerce) samalla kuin käytettävien sovellusten määrä on kasvanut merkittävästi. Markkinoilla mobiilisti käytettävissä olevia sovelluksia arvioidana..
Meillä monilla on ranteessamme jokin älylaite, jonka avulla voi seurata aktiivisuutta tai mitata liikuntaa. Myös yhä älykkäämmiksi kehittyneet kännykät seuraavat usein sensoreillaan jokapäiväistä elämäämme. Vaikka liikuntateknologiasta on tullut monille erottamaton osa liikunnan harrastamista, sen käytön syitä ja motiiveja on kuitenkin tutkittu yllättävän vähän. Kaikkiallista teknologiaa Teknologian asema suomalaisessa arjessa on parissa kymmenessä vuodessa muuttunut ratkaisevasti…
Digitaaliset pelit ovat kasvaneet yhdeksi kulutetuimmista kulttuurimuodoista. Pelaajan osallistumista vaativana taiteen ja viihteen muotona pelit ovat käyttäjälähtöisiä järjestelmiä, joiden ydin on käyttäjän ja joskus myös tekijän kannalta ennalta arvaamaton. Olin juuri saanut rakennettua ensimmäisen aurinkovoimalani, kun pääkaupunkini Tukholman lähistöllä sijainnut alava rannikkokaistale jäi nousevan merenpinnan alle. Siinä meni tuottava uraanikaivos, mikä aiheutti viivästystä eksoplaneetalle suuntautuvan..
Mikä ihmeen eSports? eSports tai suomalaisittain myös e-urheilu on tietokoneella tai konsolilla pelaamista kilpailuhenkisesti, kilpaillen. Harrastepalaamisen ja kilpapelaamisen välillä on todella iso ero. Siinä, missä harrastepelaamisessa kyse on ajanvietteestä ja rentoutumisesta, eSportissa haetaan urheiluhenkisesti parasta suorituskykyä kilpailusuorituksissa, jotka voivat kestää useita tunteja, ja voivat olla paitsi henkisesti mutta myös kestoltaan ja keskittymiskyvyltään fyysisesti haastavia. Tavallisimmat..
Käyttökokemus (engl. ’user experience’, ’UX’) on jo pitkään ollut teknisiä ominaisuuksia tärkeämpi tekijä kuluttajien ostopäätöksissä. Yritysten välisessä kaupassakaan ostopäätökset eivät välttämättä enää perustu pelkästään hintaan ja teknisiin ominaisuuksiin. Ostopäätöksiä tekevät ihmiset ja heidän päätöksiinsä vaikuttaa tuotteen ennakoidusta tai todellisesta käytöstä saatu mielikuva. Mistä tämä käyttökokemus muodostuu? Voiko siihen jotenkin vaikuttaa? Tutkimme muun muassa näitä asioita..
Suomi jatkaa edelleen yhtenä digitalisoitumisen kärkimaista. Monilla digitalisoitumisen alueilla on kuitenkin yhä kehitettävää. Korkeakoulusektori ymmärtää vastuunsa ja vastaa jo haasteeseen. Digitaalisten palveluiden keskiössä on käyttökokemus, mikä näkyy myös koulutuksen sisällössä. Maailman johtavissa digitalisoituneissa yrityksissä toimitaan käyttökokemus edellä Kotisivut eivät ole enää vain kotisivut, vaan nyt tulevat digitaaliset palvelut! Digitaalisuuden vaikutukset ulottuvat suomalaisessa yhteiskunnassa jo miltei..