Avainsana: käyttökokemukset - page 2

eSports – leikkiä, urheilua vai bisnestä?

Mikä ihmeen eSports? eSports tai suomalaisittain myös e-urheilu on tietokoneella tai konsolilla pelaamista kilpailuhenkisesti, kilpaillen. Harrastepalaamisen ja kilpapelaamisen välillä on todella iso ero. Siinä, missä harrastepelaamisessa kyse on ajanvietteestä ja rentoutumisesta, eSportissa haetaan urheiluhenkisesti parasta suorituskykyä kilpailusuorituksissa, jotka voivat kestää useita tunteja, ja voivat olla paitsi henkisesti mutta myös kestoltaan ja keskittymiskyvyltään fyysisesti haastavia. Tavallisimmat..

Read more

Käyttökokemustavoitteiden hyödyntäminen – Case konttinostureiden etäohjauskonsoli

Käyttökokemus (engl. ’user experience’, ’UX’) on jo pitkään ollut teknisiä ominaisuuksia tärkeämpi tekijä kuluttajien ostopäätöksissä. Yritysten välisessä kaupassakaan ostopäätökset eivät välttämättä enää perustu pelkästään hintaan ja teknisiin ominaisuuksiin. Ostopäätöksiä tekevät ihmiset ja heidän päätöksiinsä vaikuttaa tuotteen ennakoidusta tai todellisesta käytöstä saatu mielikuva. Mistä tämä käyttökokemus muodostuu? Voiko siihen jotenkin vaikuttaa? Tutkimme muun muassa näitä asioita..

Read more

Digitaaliset palvelut ja käyttökokemus IT-tradenomien opetuksessa

Suomi jatkaa edelleen yhtenä digitalisoitumisen kärkimaista. Monilla digitalisoitumisen alueilla on kuitenkin yhä kehitettävää. Korkeakoulusektori ymmärtää vastuunsa ja vastaa jo haasteeseen. Digitaalisten palveluiden keskiössä on käyttökokemus, mikä näkyy myös koulutuksen sisällössä. Maailman johtavissa digitalisoituneissa yrityksissä toimitaan käyttökokemus edellä Kotisivut eivät ole enää vain kotisivut, vaan nyt tulevat digitaaliset palvelut! Digitaalisuuden vaikutukset ulottuvat suomalaisessa yhteiskunnassa jo miltei..

Read more