Käyttökokemus (engl. ’user experience’, ’UX’) on jo pitkään ollut teknisiä ominaisuuksia tärkeämpi tekijä kuluttajien ostopäätöksissä. Yritysten välisessä kaupassakaan ostopäätökset eivät välttämättä enää perustu pelkästään hintaan ja teknisiin ominaisuuksiin. Ostopäätöksiä tekevät ihmiset ja heidän päätöksiinsä vaikuttaa tuotteen ennakoidusta tai todellisesta käytöstä saatu mielikuva. Mistä tämä käyttökokemus muodostuu? Voiko siihen jotenkin vaikuttaa? Tutkimme muun muassa näitä asioita FIMECC UXUS -ohjelmassa yhdessä metalli- ja koneenrakennusteollisuuden kanssa. Seuraavassa kuvaamme kokemuksia ohjelmassa hyödynnetyistä käyttökokemusmenetelmistä sekä siinä toteutetusta konttinostureiden etäohjauskonsolin konseptisuunnitteluprojektista.

Käyttökokemuksen tärkeys on viime aikoina alettu ymmärtämään myös työelämän sovelluksia tuottavissa yrityksissä. Työympäristössä erinomainen käyttökokemus tarkoittaa pääosin sitä, että hyvin suunniteltu työkalu tukee käyttäjän omaa osaamista ja mahdollistaa sitä kautta onnistumisen elämyksiä arkipäiväisten työtehtävien hoitamisessa. Näin käyttäjä tuntee hallitsevansa niin oman työnsä kuin työkalunsakin.

Työntekijän asemaan asettuminen

Tämän vuoden lopussa päättyvässä FIMECC UXUS -tutkimusohjelmassa olemme kehittäneet yhdessä metalli- ja koneenrakennusalan yritysten kanssa erityisesti työympäristöjen käyttökokemuksen suunnittelun metodiikkaa. Hyvä, erinomainen tai jopa paras mahdollinen käyttökokemus on sinänsä tavoiteltavaa, mutta tavoitteeseen on helpompi päästä, jos tätä kokemusta hieman tarkennetaan.

Miltä tuotteen, palvelun tai järjestelmän käytön pitäisi tuntua? Käyttökokemukselle voidaan määrittää visio ja konkreettiset tavoitteet. Ennen kuin niitä voidaan määritellä, on tunnettava perusteellisesti käyttäjän työ ja sen tavoitteet. Mitä työntekijä haluaa saada aikaan? Minkälaisia haasteita hän työssään kohtaa ja minkälaiset asiat tuottavat työssä onnistumisen elämyksiä?

Suunnittelun lähtökohta on syvällinen ja analyyttinen ymmärrys työstä, sen tavoitteista sekä työtehtävistä. Tämän lisäksi suunnittelijan pitäisi pystyä asettumaan empaattisesti työntekijän asemaan. Näin hänelle alkaa valjeta, mistä työssä on kyse ja miten sitä voisi parhaiten tukea esimerkiksi tekniikan keinoin. Hyvän suunnittelun avulla voidaan tämän jälkeen mahdollistaa halutun kaltaisten kokemusten syntyminen. Työympäristöissä tärkeä osa käyttökokemusta on, että työntekijä tuntee olevansa olennainen osa kokonaisuutta eikä vain sivustakatsoja.

Käyttökokemustavoitteiden asettaminen ja hyödyntäminen suunnittelussa

Käyttäjän empaattisen ymmärtämisen lisäksi näkemystä käyttökokemustavoitteiden (engl. ’UX goals’) määrittelyyn voi hakea esimerkiksi ihmisen toiminnan teoreettisesta ymmärtämisestä, teknologian mahdollisuuksista, brändilupauksesta tai vaikka täysin toisen alan tuotetta tutkimalla (Kaasinen et al., 2015). Käyttökokemustavoitteet ovat kokonaisvaltaisempi asia kuin käytettävyystavoitteet, sillä työkäyttöön tarkoitetun järjestelmän käyttökokemustavoitteet määrittelevät, miltä työnteon järjestelmän avulla halutaan tuntuvan. Tavoitteiden pitää olla sopusoinnussa yrityksen brändin ja brändilupauksen kanssa, samoin kuin markkinointiviestinnän kanssa. Siksi tavoitteiden asettamiseen pitää osallistaa muitakin kuin varsinainen suunnittelutiimi. Kokemuksemme mukaan FIMECC UXUS -ohjelmassa tavoitteiden asettamisessa toimii hyvin markkinoinnin ja tuotekehityksen yhteistyö.

Yhdessä asetettuihin tavoitteisiin on myös helppo sitoutua. Käyttökokemustavoitteiden jakamisessa ja niihin sitoutumisessa toimii hyvin yleisen tason käyttökokemusvisio, joka sitten tarkennetaan 2–4 selkeäksi käyttökokemustavoitteeksi. Esimerkiksi tässä artikkelissa esiteltävän etäohjauskonsolin konseptisuunnitteluprojektin yhteydessä käyttökokemusvisio oli ”Hyvä näppituntuma etäohjauksessa (engl. ’hands-on experience in remote control’)”.

Kun sopivat käyttökokemustavoitteet on asetettu, tulisi niitä hyödyntää jo konseptisuunnitteluvaiheessa esimerkiksi suunnittelemalla työnkulku, tuotteen ominaisuudet ja ulkoasu tavoitteiden pohjalta. Lisäksi suunnittelunaikaisessa tuotteen iteratiivisessa arvioinnissa voidaan seurata tavoitteiden toteutumista. Näin voidaan varmistua, että suunnittelu todella etenee toivottuun suuntaan ja että tavoiteltu kokemusmaailma avautuu tuleville käyttäjille. Tämä taas vaatii sen, että koko suunnittelutiimi ymmärtää käyttökokemustavoitteet ja sitoutuu niihin huomioimalla tavoitteet omissa suunnitteluratkaisuissaan. Käyttökokemustavoitteet on myös sovitettava yhteen muiden, esimerkiksi turvallisuuteen ja huollettavuuteen liittyvien tavoitteiden kanssa.

Käyttökokemustavoitteet osana etäohjauskonsolin konseptisuunnittelua

Yksi konkreettinen esimerkki, missä FIMECC UXUS -tutkimusohjelman puitteissa käyttökokemustavoitteita on hyödynnetty, on konttinosturin uuden etäohjauskonsolin konseptisuunnittelu (Kuva 1, Etäohjauskonsoli © Konecranes). Suunnittelu pohjautui kansainvälisissä satamissa suoritettuihin kenttätutkimuksiin, joiden tarkoituksena oli tutustua nosturioperaattoreiden työhön ja työympäristöön (Karvonen, Koskinen & Haggrén, 2011). Kenttätutkimusten lisäksi hyödynsimme käyttökokemustavoitteita määriteltäessä muun muassa systeemikäytettävyyden teoriaa, nykyisten ratkaisujen analyysiä ja vertailua sekä perustehtäväanalyysiä (Norros, Savioja & Koskinen, 2015). Suunnittelun alkuvaiheessa tunnistettiin useita mahdollisia käyttökokemustavoitteita, joiden pohjalta muovautuivat ja tarkentuivat projektin lopulliset neljä tavoitetta: 1) tunne turvallisesta operoinnista, 2) läsnäolon tuntu, 3) hallinnan tunne ja 4) kokemus sujuvasta yhteistyöstä. Näistä esimerkiksi läsnäolon tuntu on tärkeä kyseisen ympäristön kannalta siksi, että operointi tehdään etänä toimistoympäristöstä, mutta operaattorin tulisi kuitenkin hahmottaa operointikohteessa vallitsevat olosuhteet tarpeeksi realistisesti. Tarkemmat kuvaukset näistä eri tavoitteista löytyvät julkaisuista Koskinen, Karvonen & Tokkonen (2012) sekä Kaasinen et al., (2015).

Kuva 1, Etäohjauskonsoli © Konecranes

Määrittelimme etäohjauskonsolille myös käytön näkökulmasta toiminnallisia vaatimuksia (esim. ”videokamerakuvien tulisi tarjota orientaatiomielessä yhdenmukaiset näkymät lastausalueelle”), joista jokainen kytkettiin valittuihin käyttökokemustavoitteisiin (edellisen vaatimuksen tapauksessa ”läsnäolon tuntu”) Näille tavoitteille tehtiin lisäksi myös konkreettisia suunnittelusuosituksia (engl. ’design implications’), jotka kuvasivat tavoitteiden merkityksen tulkinnan kohdeympäristössä (esim. läsnäolon tuntuun liittyivät suunnittelusuositukset, jotka koskivat mm. kohdeympäristön fyysisten dimensioiden hahmottamisen tukemista etäohjauskonsolin kautta, interaktion laatua, kuten operointituntumaa ja operointinäkymän selkeyttä sekä korkealaatuisen tiedon esittämistä kohdeympäristöstä ilman viiveitä). Tällä tavoin luotiin etäkontinkäsittelytyötä ja sen erityispiirteitä huomioiva vankka pohja erinäköisissä yhteissuunnittelutyöpajoissa tapahtuvaa konseptikehitystä varten.

Lopullisen konseptin muodostuessa olimme myös mukana määrittelemässä etäohjauskonsolista virtuaalitodellisuuteen pohjautuvaa prototyyppiä (Kuva 2, Havaintoesimerkki konseptista © Konecranes). Prototyyppiä arvioitiin ja käsiteltiin suunnittelun eri vaiheissa käyttäjien kanssa (Karvonen et al., 2014). Näissä arvioinneissa myös mitattiin, kuinka hyvin määritellyt käyttökokemustavoitteet näyttäisivät toteutuvan suunnittelutyön edetessä ja etäohjauskonsolikonseptin kehittyessä. Tämä tapahtui vertaamalla tavoitteisiin kytkettyjä vaatimuksia arviointitestien tuloksiin hyödyntämällä Usability Case -menetelmää (kts. tarkempi kuvaus Karvonen et al., 2014).

Etäohjauskonsolin toteuttajayrityksen muotoilupäällikön Johannes Tarkiaisen mukaan projekti tuotti ”innovatiivisen ja samalla käytännöllisen nosturin etäohjauskonseptin, joka vastaa käyttäjätarpeita ja sopii erinomaisesti suunniteltuun käyttöympäristöönsä”. Mielestämme tämä oli mahdollista pitkälle mietittyjen käyttökokemustavoitteiden avulla. Lopullinen tuote otettiin käyttöön osana toteuttajan toimittamaa isoa automaatiosatamaprojektia.

Kuva 2, Havaintoesimerkki konseptista © Konecranes

Lähdeluettelo

  • Kaasinen, E., Roto, V., Hakulinen, J., Heimonen, T., Jokinen, J. P., Karvonen, H., Keskinen, H., Koskinen, H., Lu, Y., Saariluoma, P., Tokkonen, H. & Turunen, M. (2015). Defining user experience goals to guide the design of industrial systems. Behaviour & Information Technology 34(10), pp. 976-991.
  • Karvonen, H., Koskinen, H., & Haggrén, J. (2012). Enhancing the user experience of the crane operator: comparing work demands in two operational settings. In Proceedings of the 30th European Conference on Cognitive Ergonomics (pp. 37-44). ACM.
  • Karvonen, H., Koskinen, H., Tokkonen, H., & Hakulinen, J. (2014). Evaluation of User Experience Goal Fulfillment: Case Remote Operator Station. In Virtual, Augmented and Mixed Reality. Applications of Virtual and Augmented Reality (pp. 366-377). Springer International Publishing.
  • Koskinen, H., Karvonen, H., & Tokkonen, H. (2013). User experience targets as design drivers: a case study on the development of a remote crane operator station. In Proceedings of the 31st European Conference on Cognitive Ergonomics (Article No. 25). ACM.
  • Norros, L., Savioja, P., & Koskinen, H. (2015). Core-Task Design: A Practice-Theory Approach to Human Factors. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 8(2), 1-141.

  

Hannu Karvonen, Eija Kaasinen ja Hanna Koskinen ovat osa VTT:n Ihminen, tekniikka ja työ -tutkimustiimiä, ja he ovat olleet mukana FIMECC UXUS -tutkimusohjelmassa 2010–2015. Hannu Karvonen on työskennellyt pitkään käyttökokemus- ja käytettävyysasioiden parissa yritysmaailman sekä tieteellisen tutkimuksen puolella. Eija Kaasinen toimii johtavana tutkijana ja hänen kiinnostuksen kohteenaan on erityisesti ihmisnäkökulma uusien teknologioiden kehittämisessä ja hyödyntämisessä. Hanna Koskinen on taustaltaan teollinen muotoilija ja lähestyy erilaisissa tuotekehitys- ja tutkimusprojekteissa työn ja työvälineiden suunnittelua sosioteknisestä ja systeemikäytettävyyden näkökulmasta.