Mikä ihmeen eSports? eSports tai suomalaisittain myös e-urheilu on tietokoneella tai konsolilla pelaamista kilpailuhenkisesti, kilpaillen. Harrastepalaamisen ja kilpapelaamisen välillä on todella iso ero. Siinä, missä harrastepelaamisessa kyse on ajanvietteestä ja rentoutumisesta, eSportissa haetaan urheiluhenkisesti parasta suorituskykyä kilpailusuorituksissa, jotka voivat kestää useita tunteja, ja voivat olla paitsi henkisesti mutta myös kestoltaan ja keskittymiskyvyltään fyysisesti haastavia.

Tavallisimmat kilpaillut pelit ovat viihdepelejä, jotka jakautuvat useampaan genreen eli alalajiin. Näitä ovat reaaliaikaiset strategiapelit (real-time strategy, RTS), ensimmäisen persoonan ammuntapelit (first person shooter, FPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ja suuret online-monipelit (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG), eli tyypillisimmät elektronisen urheilun saralla pelattavat pelityypit.

Ammattilaistasolla pelaajille järjestetään turnauksia ja sarjoja, joissa yleisimpiä pelattavia pelejä ovat Dota 2, Counter -Strike, Quake, Warcraft, League of Legends ja Starcraft II.

Elektronisen urheilun historia

Digitaalinen pelaaminen juontaa juurensa jo 1950-luvulle, kun olemassa olevia lautapelejä, kuten shakkia, alettiin digitalisoimaan. Nämä pelit kehittyivät tietokone- ja konsolipeleiksi. Digitaalisen pelaamisen alkuajoista lähtien pelaajat ovat kilpailleet toistensa kanssa. Ensimmäiset askeleet kohti nykymuotoista elektronista urheilua otettiin, kun pelaajien suorituksista alettiin 1980-luvun alussa pitämään erilaisia sijoituslistoja internetissä. Internetissä leviävien listojen avulla pelaajat pystyivät vertailemaan tuloksiaan, ja kilpailu muuttui astetta vakavammaksi. Kaupalliseksi turnauspelaamiseksi pelaaminen muuttui 1990-luvulla, kun pelialan yritykset kiinnostuivat kilpailujen järjestämisestä.

Seuraava suuri kehityksen mahdollistaja oli, kun Internetin suomat mahdollisuudet tarjosivat  tilaisuuden kilpailla muualla fyysisesti olevien vastustajien kanssa. Varsinaisesti e -urheilun katsotaan alkaneen id Softwaren vuonna 1993 julkaisemasta Doom- pelistä tai  vuonna 1996 julkaisemasta Quake-pelisarjasta.

1990-luvun lopulla perustettiin ensimmäiset globaalit, elektronisen urheilun turnauksia järjestävät organisaatiot, joista vuonna 1997 perustettu Cyberathlete Professional League (CPL) oli yksi tunnetuimmista.

Elektronisen urheilun ja pelaamisen suosio jatkoi kasvuaan 2000-luvulla pelien, pelialustojen ja teknisen ympäristön sekä käytettävien laitteiden kehittyessä voimakkaasti. Pelaajien määrä kasvoi, turnausten koko jatkui kasvuaan ja palkkiot alkoivat muuttua merkittäviksi. Esimerkiksi vuonna 2001 pelattiin ensimmäinen World Cyber Games, jonka palkintojen arvo oli yli 300 000 dollaria. Ammattimainen pelaaminen mahdollistui, kun järjestettyjen turnausten palkintopottien arvo ja peliorganisaatioiden maksamien palkkojen määrä kasvoi riittävän suureksi, jotta pelaajat pystyivät elättämään itsensä niillä.

2000- luvun puoliväli oli Counter-Striken ja FPS-pelien kulta-aikaa lännessä ja StarCraftin huippuaikaa idässä. Nykyään Suomen elektronisen urheilun kentällä pelatut turnaukset jakautuvat eri genrejen peleille tasaisemmin kuin koskaan. Näin useampien peligenrejen huippupelaajilla on mahdollisuus edetä urallaan ammattilaisiksi.

Ammattipelaamisen suosio kasvaa jatkuvasti

Vuonna 2017 eSportsilla oli globaalisti noin 380 miljoonaa seuraajaa. Tämä määrä kertoo selkeästi, miten suuresta asiasta ja samalla, miten suuresta liiketoiminnasta tai liiketoimintamahdollisuudesta on kysymys.

Esportsin kasvaneen suosion myötä myös tapahtumapaikkojen koot ovat kasvaneet. Esimerkiksi Tanskassa järjestettiin marraskuun 2017 lopussa iso Counter-Strike: Global Offensive turnaus, joka pelattiin Kööpenhaminan Royal Areenalla, ja jonne myytiin kaikki kaikki tarjolla olleet 12 000 istumapaikkaa. Moneenko perinteiseen urheilutapahtumaan Suomessa myytiin vastaava määrä lippuja vuonna 2017? Ei kovin moneen.

Myös ammattipelaajien palkkiosummat ovat kasvaneet hurjaa vauhtia. Parhaimmat pelaajat ansaitsevat seitsemännumeroisia summia vuositasolla, sponsorit tarjoavat palaajille työkalut ja kustantavat osallistumisen kisoihin. Kaiken kaikkiaan viime vuonna palkintorahaa oli jaossa melkein 100 miljoonaa dollaria. Myös Suomessa on useita pelaajia, joiden ansiot ovat satoja tuhansia euroja vuositasolla.

Yksittäisten kilpailujen voittosummat ovat kasvaneet todella suuriksi. Ennätyksenä tässä lienee Dota 2 -pelin kansainvälinen turnaus, jonka voittajajoukkueen Wings Gaming -tiimin jäsenistä jokainen kuittasi voitosta 1,83 miljoonan dollarin palkintosumman.

Ammattipelaaminen oppiaineena

eSports on nopeasti ottanut paikkansa myös oppiaineena. Tämän vuoden 2018 aikana useammassa oppilaitoksessa aloitetaan uutena lajina (urheiluvalmennus) tai oppiaineena elektronisen urheilun valmennus. Esimerkiksi Ruoveden lukiossa alkaa valmennus, joka sisältää pelivalmennusta yhteensä 6 kurssia, lisäksi elektronisen urheilun opiskelijat voivat valita lajiharjoittelua tukevia urheiluvalmennuslajien yhteisiä fysiikka- ja mentaalivalmennuksen kursseja ja koulun ulkopuolella hyväksi luettavia kursseja yhteensä 6 kurssia.

Myös monissa muissa oppilaitoksessa voi opiskella elektronista urheilua, joko pelaamistaitoa tai eSports Business -taitoja.

Suomalaiset hyvin edustettuna, Kiina jyrää

Kiina on elektronisen urheilun suurvalta, kun tarkastellaan palkintosummien jakautumista maakohtaisesti. Pelkästään viime vuonna kiinalaispelaajat korjasivat yhteensä liki 20 miljoonan dollarin palkintorahat. Kiinan hurjasta palkintopotista vastaa ennen muuta Wing Gaming -joukkue, jonka voittosummat Dota 2 -pelistä ovat nostaneet Kiinan taulukon kärkeen.

Yhdysvallat seuraa Kiinaa hyvänä kakkosena, vaikka selkeästi Kiinaa jäljessä. Viime vuonna amerikkalaisille jaettiin noin 15 miljoonan dollarin palkintorahat. Kolmantena tulee Etelä-Korea, jonka palkintosumma on lähes 12 miljoonaa dollaria.

Pohjoismaissa on pelaajien suhteen hyvä taso, ja pohjoismaiset pelaajat ovat maailman kärkeä. Suomessa on yhteensä noin 820 ammattipelaajaa, Ruotsissa noin 1600, Norjassa vajaa 500 ja Tanskassa reilu 800 pelaajaa. Kun ammattipelaajien määrää verrataan väkilukuun, on Ruotsi elektronisen urheilun suosikkimaa.

Leikkiä vai urheilua?

Elektronista urheilua voi harrastaa kuka tahansa, joka käyttää laitteita pelatakseen joko yksin tai pelatakseen toisen henkilön kanssa verkossa tai pelikonsolilla. Kilpapelaamisesta on kyse, kun pelaajat pelaavat toisiaan ja pelin luomaa haastetta vastaan tilanteessa, jossa aidosti kilpaillaan voittamisesta. Kilpailla voi kuka tahansa ketä vastaan tahansa, mutta ammattipelaaminen tapahtuu yleensä erilaisten keskitettyjen kilpailujen ja tapahtumien kautta, siihen liittyy pelaajien sponsorointi ja merkittävät palkintosummat.

Mielenkiintoinen fakta on, että ammattilaiseksi pääseminen on e-urheilussa pelaajamääriin suhteutettuna vaikeampaa kuin NHL-pelaajaksi pääseminen jääkiekossa. Huippupelaajat pystyvät antamaan jopa 500-600 komentoa minuutissa näppäimistöllä ja hiirellä, eli jopa kymmenen kertaa sekunnissa. Kilpapelaajien ranteissa on todettu samanlaisia rasitusvammoja kuin alamäkipyöräilijöillä. Eli ainakin sanonta ”urheilija ei tervettä päivää näe” voisi toimia tässäkin lajissa.

Pelaaminen ei vaadi kovaa fyysistä kuntoa. Sen sijaan kärsivällisyyttä, hermojen hallintaa ja strategista ajattelukykyä se vaatii paljon. Sekä taitoa! Miksi siis,  jos esimerkiksi bridge ja shakki ovat jo tunnustettuja urheilulajeja, niin eikö myös e-urheilu edellä mainituilla kriteereillä voisi kuulua joukkoon? Lajista puuhataan jopa olympialajia, ja voi olla, että e-Sports on edustettuna Pariisin olympialaisissa 2024 näytöslajina. Tosin pelien väkivaltaisuus, lyhytikäisyys ja kaupallisuus asettaa suuria haasteita lajin matkalle kohti tuloa olympialajiksi.

Urheilua, vai bisnestä?

eSportissa liikkuu hurjat rahavirrat. Kilpailujen järjestäminen, pelaajien sponsorointi, palkintorahat ja tarvikkeiden sekä oheistarvikkeiden kehittäminen ja myynti ovat maailmanluokan businestä. Jos pelaajien palkkiot ovat vuodessa yli 100 miljoonaa dollaria, voidaan skaalautuvasti puhua yli miljardin dollarin liiketoiminnasta, ja yhdestä nopeimmin kasvavasta liiketoiminnan osa-alueista. Jos pelaajien palkkiosummat yksittäisten kilpailujen voitosta ylittävät ammattigolfaajien palkintosummat huippukilpailujen voitoista, voidaan puhua merkittävistä palkkioista. Ammattimaisuus on selkeästi havaittavissa.

Näenkin, että eSports on ennen kaikkea loistavien palvelumuotoilijoiden aikaansaamaa ”hypetystä”, jossa kohderyhmän, eli nuorten miesten, sekä tietynlainen eristyneisyys (jatkuva pelaaminen) että internet -sosiaalisuus on saatettu kilpailullisten tekijöiden ja massahurmion kautta hienoksi ajanvietteeksi (niille joita pelien seuraaminen kiinnostaa) ja mahtavaksi liiketoiminnaksi monelle taholle. Jos edellä kirjoittamassani kommentissa tulkitsit jotain negatiivista eSportsia kohtaan, sitä siinä ei ole tarkoitus ilmaista. Päinvastoin, minusta on mahtavaa, että pelaamalla hyvin, voi ansaita elantonsa. Tämä toteuttaa myös yhtä isäni minulle antamaa oppia, jota itsekin olen pyrkinyt noudattamaan, eli: ihan sama mitä teet, mutta ole siinä tekemisessäsi paras!

No mitä tässä voisi olla meille systeemityöntekijöille? Tähän oikeastaan en edes halua kertoa omaa näkemystäni, kertokaa te minulle ja myös muille, sillä itse näen tässä kehityksessä pelkästään positiivisia mahdollisuuksia meille kaikille. Keskustellaan…


Veli-Matti Heiskanen on innokas penkkiurheilija, tietotekniikan ammattilainen ja robotiikan sanansaattaja. Päätoimenaan Veli-Matti automatisoi taloushallinnon prosesseja, kehittää parempaa myyntikulttuuria ja auttaa start-up yrityksiä menestymään.